Werewolf: The Apocalypse

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Werewolf: The Apocalypse ist ein Papier-und-Bleistift-Rollenspiel, das in der fiktiven Spielwelt Welt der Dunkelheit (World of Darkness) angesiedelt ist und in dem man in die Rolle eines Werwolfs versetzt wird. Die Reihe erschien beim US-amerikanischen Verlag White Wolf. Im deutschsprachigen Raum wurde sie unter dem Titel Werwolf: Die Apokalypse von Feder und Schwert verlegt.

Inhaltsverzeichnis

Einführung

Die Werwölfe, die Garou, sind die Verteidiger der Erde, die Kämpfer Gaias. Sie sind spirituelle Wesen, denen durch uralte Pakte die Geisterwelt offen steht, und ihre Bewohner stehen ihnen zumeist wohlgesonnen gegenüber. Sie sind die Kinder Lunas, der Mondin, von der sie ihre magischen Kräfte, ihre Gaben, erhalten haben. Alle Gestaltwandler der Welt haben von Gaia einen Auftrag erhalten, und der Auftrag der Garou ist es, für den Erhalt der Welt und gegen das große Böse zu kämpfen. Dieses Böse kommt in der Form des Wyrm ins Spiel, eines personifizierten Konzepts (s. u.), das die Welt zu vernichten sucht und Krankheit, Tod und Korruption verbreitet.

Werwölfe

Mythologie

  • Gnosis ist u.a. eine Art übernatürliche Energie. Für ausführliche Beschreibung siehe Gnosis.
  • Die Triade sind drei personifizierte Konzepte, deren ursprüngliche Aufgabe es ist, die Welt im Gleichgewicht zu halten.
    • Weaver ist das Konzept und die personifizierte Macht der Formung, Namensgebung, Ordnung und der Stasis. Im Laufe der Zeit wurde die Weberin gierig, und nahm den Wyrm gefangen, da dieser regelmäßig ihre Schöpfungen zerstörte.
    • Wyld ist das Konzept und die personifizierte Macht des Chaos.
    • Wyrm ist das Konzept des Verfalls, der Zerstörung sowie der Korruption.

Der Wyrm ist die zerstörerische Kraft im Universum, der alles Verschlingende, die Personifizierung des Bösen. Da er immer mehr an Macht gewinnt und die Erdmutter langsam stirbt, sehen sich die Garou dazu berufen, dem personifizierten Bösen die Stirn zu bieten, um die Erdmutter zu retten und die drei Kräfte der Triade wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Die ursprüngliche Aufgabe des Wyrm ist es, Weaver und Wyld im Gleichgewicht zu halten.

  • Das Umbra ist ein Sammelbegriff für alle Existenzebenen und Orte, die nicht diese Existenzebene sind, aber in Verbindung zu ihr stehen.
  • Ein Fetisch ist ein spiritueller Gegenstand, in den ein Geist (eng.: Spirit) gebunden ist, der dem Gegenstand übernatürliche Kräfte verleiht.
  • Eine Klaive ist ein mächtiger Fetisch-Dolch mit einer silbernen Klinge. Die Klaives gibt es in zwei Ausführungen: die "normale" Klaive ähnelt meistens einem sehr großen Bowie-Messer, und die Grand Klaive, die ungefähr die Größe eines Schwertes hat. Klaiven sind mächtige traditionelle Waffen, die von den Werwölfen gleichermaßen verehrt wie auch gefürchtet werden.
  • Der perfekte Metis ist ein Metis ohne (körperliche) Deformation, dessen Geburt eines der prophezeiten Omen für den Anbruch der Apokalypse ist.

Die Stämme

  • Die Garou Nation umfasst alle verbliebenen zwölf Werwolfstämme, im folgenden ein kurzer Anriss:
    Fianna
    Garou mit keltischem Erbe, deren Wurzeln in Westeuropa und den Britischen Inseln liegen.
    Glaswandler (früher Eisenreiter, davor Hüter der Menschheit)
    Garou dieses Stammes leben als "Wölfe im Schafspelz" in den Städten der zivilisierten Welt.
    Kinder Gaias
    Dieser Stamm beschäftigt sich zu großen Teilen mit ethischem Handeln, die "Friedensstifter" unter den Garou.
    Knochenbeißer
    Garou der Knochenbeißer leben in Städten und werden von vielen anderen Stämmen als Bodensatz der Garougesellschaft angesehen.
    Nachfahren des Fenris (auch Fenrir)
    Auf den Kampf spezialisierte Garou mit nordeuropäischen Hintergrund.
    Rote Klauen
    Diese Garou bestehen nur aus Lupi (s. u.) und leben in den tiefen, unberührten Wildnissen.
    Schattenlords
    Dieser vorwiegend osteuropäische Stamm legt viel Wert auf Hierarchie und Intrigen.
    Schwarze Furien
    Die "Feministinnen" der Garou, nur Frauen werden akzeptiert, die Heimat des Stammes liegt in Griechenland.
    Silberfänge
    Die selbsternannten Anführer aller Garoustämme sind die Silberfänge, die das Recht zur Führung auf ihre Reinrassigkeit zurückführen.
    Stille Wanderer
    Die Nomaden der Garou, deren Heimat in Vorderafrika und der Mittleren Osten liegt.
    Uktena
    Mystische Garou, die sich mit dem Studium des Wyrm befassen, früher setzten sie sich fast ausschließlich aus nordamerikanischen Indianern zusammen.
    Wendigo
    Garou, die im hohen Norden des amerikanischen Kontinents leben und sich vom Rest der Garou-Nation abgeschottet haben.
  • Des Weiteren gibts es folgende Stämme, die entweder aus der Garou-Nation ausgetreten sind, oder sogar auf der Gegenseite arbeiten.
    Sternenträumer
    Ein Stamm, der seinen Ursprung in Asien hat und nach dem Fall ihres mächtigsten Caerns aus der Garou-Nation ausgetreten ist.
    Tänzer der Schwarzen Spirale
    Der verlorene Stamm, ursprünglich als die Weißen Heuler bekannt. Dieser Stamm ist an den Wyrm gefallen und stellt eine absolute Perversion, ein verzerrtes Spiegelbild, der gaianischen Garou dar. Ihre Stammesheimat liegt in Schottland.
    Hauttänzer
    Einst abtrünnige Blutsgeschwister, Kinfolk (s. u.), die mittels eines Rituals, welches vom Wyrm stammt, zu echten Garou wurden.
  • Es gab einst mehr Stämme. Es gibt die unterschiedlichsten Gründe, warum es sie nicht mehr gibt.
    Bunjip
    Australischer Stamm. Wurden durch eine List der Tänzer der Schwarzen Spirale von den anderen Stämmen ausgerottet.
    Croataner
    Amerikanischer Stamm. Opferten sich lange vor der Besiedelung Amerikas durch die Europäer selbst, um einen gewaltigen Geist zu binden.
    Weißen Heuler
    Schottischer (Pikten-) Stamm. Wurden durch eine List zu den Tänzern der Schwarzen Spirale.
  • Am Schluss seien die Blutsgeschwister (Kinfolk) erwähnt. Es handelt sich um Menschen, die zwar mit den Garou verwandt sind, aber selber keine Garou sind. Der alte Name für Blutsgeschwister ist Gallain.

Die Bruten

  • Menschling, Lupi, und Metis sind die drei Geburtsformen der Garou.
  • Als Menschlinge werden die Garou bezeichnet, die von Menschen abstammen. Sie stellen den größten Anteil. Sie kennen sich gut mit den Werkzeugen der Menschen aus.
  • Die Lupi sind die Garou , welche von Wölfen abstammen. Sie haben einen ausgeprägten Instinkt, der teilweise hinderlich unter Menschen ist.
  • Ein Metis ist das stark deformierte Kind zweier Garou, welches bereits in der Crinos-Gestalt ausgetragen und geboren wird. Da dies Inzucht gleichkommt, sind die Metis in der Garou-Gesellschanft schlecht angesehen. Früher war es sogar bei einigen Stämmen üblich, Metis bei ihrer Geburt zu erschlagen.

Die Vorzeichen

  • Die Vorzeichen bezeichen den Mondphasen unter dem der Garou geboren ist. Das Vorzeichen legt die Position des Garou in der Gesellschaft fest.
    Ragabash
    Neumond
    Theurge
    Viertelmond (Sichelmond)
    Philodox
    Halbmond
    Galliard
    Dreiviertelmond
    Ahroun
    Vollmond

Die Gestalten

  • Menschling, Glabro, Crinos, Hispo und Lupus sind die fünf Gestalten, die ein Garou in der Regel nach Belieben annehmen kann.
    Menschling
    oder auch Homid ist die menschliche Gestalt, in der ein Garou sich physisch nicht von "gewöhnlichen" Menschen unterscheidet.
    Lupus
    auf der anderen Seite bezeichnet die Wolfsform, in der ein Garou in der Regel wie ein gewöhnlicher Wolf erscheint.
    Crinos
    bezeichnet die monströse Kriegergestalt, in der ein Werwolf zu einer über drei Meter großen, bis zu einer halben Tonne schweren, unberechenbaren Bestie wächst, die mit Klauen und Fängen ein Wesen von unvorstellbarer Macht verkörpert.
    Glabro
    ist eine Menschnahe Zwischengestalt zu Crinos.
    Hispo
    wird die wolfsähnlichen Zwischengestalten bezeichnet, die ein Werwolf annehmen kann.


Weitere Begriffe

Weitere Gestaltwandler

  • Garou ist die Selbstbezeichnung der Werwölfe
  • Fera ist ein Sammelbegriff für die Gestaltenwandler der Welt der Dunkelheit. Die Fera bestehen aus den:
    Ajab
    (Werhyänen)
    Ananasi
    (Werspinnen)
    Apis
    (Werauerochsen)
    Bastet
    (Werkatzen)
    Camazotz
    (Werfledermäuse)
    Corax
    (Werraben)
    Garou
    (Werwölfen)
    Grondr
    (Werwildschweine)
    Gurahl
    (Werbären)
    Kitsune
    (Werfüchse)
    Mokolé
    (Werechsen)
    Nagah
    (Werschlangen)
    Nuwisha
    (Werkoyoten)
    Ratkin
    (Werratten)
    Rokea
    (Werhaie)

Feinde

  • Tänzer der Schwarzen Spirale
  • Fomorie
  • Vampire
  • Pentex ist eine internationaler Konzern, welcher die physische Materialisation des Wyrm widerspiegelt. Pentex hat es sich zum (inoffiziellen) Ziel gemacht, die Erdmutter Gaia zu vernichten. Er setzt sich aus mehreren Tochterfirmen zusammen, von denen hier zwei der größten genannt werden sollen:
    • Endron International, Ölförder- und Vertriebskonzern, welcher die natürlichen Ressourcen der Erde skrupellos ausbeutet.
    • Magadon, Incorporated stellt alle denkbaren pharmazeutischen Mittel her und vertreibt diese. Experimentiert im Verborgenen jedoch mit der Bevölkerung durch die Ausbringung von biologischen Kampfstoffen, Viren, genetischen Manipulationen usw.

Das Umbra

Die Geister

Unter Geistern versteht man im Werwolf alle Wesen die in der materiellen Welt nicht mehr leben können und deswegen in die Geisterwerlt verdrängt wurde. Dabei unterscheiden die Werwölfe Geister nach unterschiedlichen Kriterien, vor allem aber nach ihrer Macht und ihrer Zugehörigkeit in der Hirachie der Geister.

Macht:

  • Gäfflinge: Sind die schwächsten Geister. Oft sind sie auch nicht vernunftbegabt, sondern eher von tierischer Inteligenz.
  • Zäcklinge: Die mächtigeren Geister und oft vernunftbegabt.
  • Incarnae: Extrem mächtige Geisterwesen, die fast ausschließlich über ihre Untergebenen ihren Willen erklären (auch wenn sie ihre Untergebenen oft als Avatare nutzen).
  • Himmlische: Wesen von göttlicher Macht. Die Personifizierungen von Urkräften oder Sternen z.B. Gaia, Helios oder Luna.

Hirachie (nur einige Beispiele):

  • Elementare: Geister die einem klassischen Element oder bestimmten Stoff zuzuordnen sind (Wasser-, Feuer-, Stahl-, Stein- oder Glaselementare)
  • Tiergeister: Geister deren Äußeres einem Tier entspricht und der oft die Charakteristiken aufweist, die diesem Tier in Mythen und Fabeln zugesprochen wird.
  • Feengeister: Geister die nicht einfach zuzuordnende Persönlichkeiten haben, jedoch eine Verbindung zum Traum oder zur Phantasie vom Menschen haben. Nicht zu verwechseln mit Wechselbälgern.
  • Plagen: Geister die (bewusst oder unbewusst) dem Wyrm dienen oder ihm ergeben sind.

Die Werwolf-Regelbücher und Zusatzbücher geben spielrelevante Werte und Beschreibungen zu einer Vielzahl vom Geistern, es wird jedoch deutlich gemacht, dass theoretisch zu jeder abstrakten Vorstellung ein Geist existieren könnte, der diese personifiziert.

Die Triade

Gaia umfasst alles Wirkliche und Unwirkliche. Die Geisterwelt und die stoffliche Welt. All das ist nicht nur von Gaia, es ist Gaia. Als Bestand von Gaia wird die Triade gesehen, welche aus drei Grundaspekte besteht:

  • Die Wyldnis personifiziert Schöpfung, genauso wie Veränderung und Chaos. Der ständige Wandel ohne jede erdenkliche Richtung, ohne System sind die Wesenszüge der Wyldnis. Doch kann man nicht wirklich von einem Wesen reden, denn die Wyldnis wie auch die beiden anderen Aspekte haben am Anfang keine Gefühle gehabt. Sie waren einfach nur das was sie waren oder immer noch sind. Die Heimat der Wyldnis liegt im Tiefen Umbra, einem Ort in der Geisterwelt, der unheimlich und größtenteils unbekannt ist. Hier herrscht die Wyldnis und jeder Reisenden sei gewarnt sich ins Tiefe Umbra zu begeben. Dort herrschen die Gesetzte der Wyldnis. Ständige Veränderung, Schöpfung, Umwandlung und Chaos. Nur Wenige haben genug Erfahrung, sich dem zu stellen, doch auch dann ist es noch gefährlich. In der stofflichen Welt ist die Wyldnis immer weiter auf dem Rückzug. In einer Welt, welche durch "Vernunft" und "logische Zusammenhänge" bestimmt wird, verliert die Wyldnis tagtäglich ihre Präsenz. Es gibt nur noch sehr wenige Orte in unserer Welt, in der die Wyldnis herrscht.
  • In der stofflichen Welt jedoch herrscht die Weberin. Als Verkörperung von Ordnung, Stasis und Strukturen ist sie das Gegenstück zur Wyldnis. Wo die Wyldnis erschuf, ordnete die Weberin und verhinderte den sofortigen Wechsel und schuf Bahnen. So arbeiteten Wyldnis und Weberin zusammen und schufen Leben und Entwicklung. Die Weberin legte ihre Netze über die Formlosigkeit der Wyldnis und formte mit Hilfe des Potentials feste Formen.
  • Doch sind diese beiden Urgewalten zu allumfassend und vor allem zu gegensätzlich, als dass sie nebeneinander hätten existieren können. Nur der Wyrm als Kraft des Gleichgewichts konnte Harmonie schaffen. Er schuf Ordnung, wo zu viel Chaos herrschte und brachte Chaos, wo zu viel Ordnung herrschte. Seine Aufgabe bestand darin Harmonie zu schaffen und die Vorherrschaft von Wyldnis oder Weberin zu verhindern.

In diesen Zeiten herrschten alle drei Teile der Triade nebeneinander. Die Geister- wie auch die stoffliche Welt waren Eins. Die Wesen lebten in Einklang und Harmonie zusammen. Aber es sollte anders kommen:

Aus unerfindlichen Gründen geriet die Weberin außer Kontrolle und wurde wahnsinnig. Sie spannte den Wyrm in ihre Strukturnetze ein, welche ein unüberwindbares Gefängnis für diesen darstellen. Vielleicht sah sie in ihrem Wahnsinn den Wyrm als Hindernis für das Versteinern der Wyldnis an. Aber das sind nur Spekulationen. Der Wyrm hingegen wand sich in seinem Gefängnis und zog somit die Netze immer enger um sich. In panischer Angst wendete er sich wie im Wahn und aus der Kraft des Gleichgewicht wurde eine pervertierte Form, eine Kraft der sinnlosen Zerstörung. Welche Ziele die Teile der Triade haben, ist unbekannt und können nur erraten werden. Doch würde die Erkenntnis einen sofort in den Wahnsinn treiben.

Zeitleiste


Vorzeichen und Stämme von Werewolf: The Apocalypse.


Ragabash | Theurg | Philodox | Galliard | Ahroun

Bunyip | Croataner | Fianna | Glaswandler | Kinder Gaias | Knochenbeißer | Nachfahren des Fenris | Rote Klauen | Schattenlord | Schwarze Furien | Silberfänge | Sternenträumer | Stille Wanderer | Tänzer der schwarzen Spirale | Uktena | Weiße Heuler | Wendigo


Die Fera.


Ajaba | Ananasi | Apis | Bastet | Camazotz | Corax | Gondre | Gurahl | Hengeyokai | Kitsune | Mokole | Nagah | Nuwisha | Ratkin | Rokea

Literatur

Anthologien

Werwolf:

World of Darkness-Bücher mit je einer Geschichte zu Werwolf:

Comics

  • Werewolf: The Apocalypse - Fang & Claw Volume 1, ISBN 0-97216-687-4 (Sammelband enthält Bone Gnawer, Black Furies und Children of Gaia comic)
  • Werewolf: The Apocalypse - Fang & Claw Volume 2, ISBN 0-97264-434-2 (Sammelband enthält Fianna und Get of Fenris comic)
  • Nightmares in our Midst: Vampires and Werewolves. Moonstone, 2004, ISBN 0-97129-377-5 (Enthält Black Furies sowie zwei Vampire Comics)

Romane

  1. Shadowlords & Get of Fenris. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-855-5
  2. Silent Striders & Black Furies. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-883-0
  3. Red Talons & Fianna. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-884-9
  4. Bone Gnawers & Stargazers. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-886-5
  5. Children of Gaia & Uktena. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-812-7
  6. Silver Fangs & Glass Walkers. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-813-5
  7. Black Spiral Dancers & Wendigo. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-822-4

Spielregeln

Alternative Regelwerke

GURPS Werewolf: The Apocalypse

Nachfolger

Nachdem „Werwolf: Die Apokalypse“ 2004 mit dem Eintreten der Apokalypse (im "Year of Judgement") eingestellt wurde, erschien im Februar 2005 das Spiel „Werwolf: Paria“ (englisch „Werewolf: The Forsaken“) für die neue Welt der Dunkelheit. Dieses unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von „Werwolf: Die Apokalypse“. Besonders die Zeitlinie von „Werwolf: Die Apokalypse“ wird in „Werwolf: Paria“ nicht fortgeführt, dennoch kann es auf Grund inhaltlicher Parallelen als dessen Nachfolger angesehen werden.

Weblinks

Im Speziellen Links zu Werwolf(-Live))


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