Theorie

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Hier gibt es einen kleinen Überblick über die Rollenspieltheorie.

Geschichte der Theorie

Es begann damals, als es nur wenige Foren gab, so um 1993/94 in den Newsgroups, dass sich einige Leute Gedanken zum Rollenspiel und dessen Betrachtung "von oben" machten.

Also "was ist Rollenspiel", "was für Spieler gibt es", und "was wollen diese erreichen und wie sind sie definiert". Threefold, Fivefold und Laws Spielertypen wurden darauf fußend definiert. Einige dieser Betrachtungen wurden in der The Forge als Grundlage weiterentwickelt. Hier wurden Indie-Rollenspiele entwickelt und es begann ein K(r)ampf gegen dysfunktionales (nicht zielgerichtetes) und inkohärentes (nicht schlüssiges) Rollenspiel. Unter anderem kam dabei das Big Model heraus und wurde als fertig erklärt (12/2005).

In der letzte Zeit kamen dann die Spielstildiskussionen vermehrt auf, wobei am lautesten die Diskussionen um Stimmungsspiel, Thematisches Rollenspiel und Abenteuerspiel zum Tragen kamen (Settembrini).

Drumherum gab es natürlich immer viele weitere Theorieüberlegungen, die Teilaspekte aufgriffen oder sich konkreten Problemen widmeten.

Alles in allem wurden viele Namen für Situationen und Problematiken vergeben. Teilweise unnütz, teilweise wurden sie durch die Namensgebeung aber erst griffig und es konnte besser daran gearbeitet haben. Damit ist die Theorie eigentlich die Stütze für die Praxis und nicht Selbstzweck.

Theorie allgemein

  1. Verschiedene Menschen mögen verschiedene Dinge am "Rollenspielen". Rollenspiel ist als Definition dessen, was man tut, etwa so genau wie wenn ein Sportler sagt, er "spielt mit runden Dingern". Da fällt Handball darunter, Kegeln, Billard oder Formel1. Kein Mensch würde auf die Idee kommen, dass Handballer und Billard-Spieler das gleiche Spiel spielen. Und trotzdem wundern sich Menschen, wenn man ihnen erklärt, dass die Hardcore-D&D-Dungeoncrawl-Gruppe und die Oh-böse-Welt-ich-bin-so-deprimiert-und-mächtig-und-jammer-rum-Vampire-Fraktion nicht das gleiche Hobby betreiben.

Merke: Spiele mit Leuten, die das gleiche Hobby betreiben wollen!

  1. Es geht beim Rollenspiel darum, dass die Menschen am Spieltisch durch das Erschaffen, Erleben und Verändern einer gemeinsamen fiktiven Realität (GFR) "Spaß" haben. In vielen Rollenspielen sind "Spielercharaktere" das einzige Mittel, mit denen ein Großteil der Spieler die gemeinsame fiktive Realität beeinflussen kann. Das ist aber kein Naturgesetz und kann auch anders sein. Ohne Einflußmöglichkeit auf die GFR ist das ganze kein Rollenspiel.

Merke: Keine Spieler sollte seiner Einflußmöglichkeit auf die GFR beraubt werden.

  1. Änderungen in der gemeinsamen fiktiven Realität kommen nur dann zum Tragen, wenn sie von allen Spielern akzeptiert werden, völlig unabhängig davon, was die "Regeln" sagen.

Merke: Glaubwürdigkeit liegt im Auge des Betrachters.

  1. Ein gutes Spielerlebnis kommt dann zu Stande, wenn möglichst alles, was passiert, alle Spieler in diesem Moment anspricht.

Merke: Reiß keine Witze, wenn alle ernst spielen wollen. Versuch keine tieftragische Situation auszuspielen, wenn der Rest der Gruppe sich noch die Lachtränen vom letzten Kalauer aus den Augen wischt.

  1. Gute Regeln gelten jederzeit für alle, sind leicht verständlich und produzieren das vom System versprochene Spielgefühl.

Merke: Wähle ein System, das das macht, was du willst. Es gibt kein System, das alles kann. System ist wichtig!

  1. "Regeln" sind nicht nur das, was im Buch steht, sondern beinhaltet auch alles andere, was die GFR und das zwischenmenschliche Miteinander der Spieler betrifft. "Wir spielen regellos." ist eine falsche Aussage. Probleme entstehen, wenn Wissen über (ungeschriebene, nie ausgesprochene ) Regeln vorausgesetzt wird oder wenn verschiedene Menschen gemeinsam mit verschiedenen Regeln spielen, ohne es zu bemerken.

Merke: Reden hilft!

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