Spielmechanik

Aus RPG Info

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Die Spielmechanik, häufig auch als System oder Regeln bezeichnet, sind formalisierte Methoden, mit denen die Teilnehmer die Spielrealität manipulieren können.

Der am weitesten verbreitete Ansatz ist, dass die Spielmechanik die Naturgesetze des Settings simuliert und z. B. Aussagen darüber trifft, wie gefährlich bestimmte Ereignisse oder Waffen sind oder wie bestimmte NSCs unter bestimmten Umständen reagieren.

Es ist jedoch ein Trugschluss anzunehmen, dass die Spielmechanik grundsätzlich die "Physik der Settings" sei. Gegenteiliges beweisen z. B. Rollenspiele wie Primetime Adventures oder The Pool. In beiden Spielen regelt die Spielmechanik ausschließlich, wer wann welche Änderung an der Spielrealität vornehmen darf.

Aber auch in klassischeren Rollenspielen definiert die Spielmechanik nicht zwingend die "Physik des Settings". Ein Beispiel sind die (sehr kurz angelegten) Polizeireaktionszeiten in Shadowrun, die ausdrücklich angelegt wurden, um Spielercharaktere stärker unter Druck setzen zu können und nicht um das Setting abzubilden.

Aufgaben der Spielmechanik sind daher:

  1. Dem Spiel eine Struktur zu geben, indem etwa geregelt wird, wer wann an der Reihe ist oder welche Abschnitte ein Abenteuer beinhaltet.
  2. Bestimmte Handlungen zu belohnen und so zu diesen Handlungen zu ermutigen.
  3. Festzustellen, wer wann über einen bestimmten Teil der Spielrealität verfügen darf (siehe auch Lumpley-Prinzip).

Die meisten Rollenspiele räumen in der Spielmechanik Kampf und Magie (oder ähnlichen übernatürlichen Phänomenen) einen besonders großen Raum ein. Hierfür sind zwei Gründe anzunehmen:

  • D&D, das erste Rollenspiel, beschäftigte sich anfangs ausschließlich mit dem Bekämpfen von Monstern mit weltlichen und übernatürlichen Mitteln. Insofern kann die Benutzung spezieller Mechanismen für diese Bereiche als Tradition gesehen werden.
  • Beide Bereiche lassen sich schlecht am Spieltisch (oder auch im LARP) simulieren. Während sich z. B. Gespräche ausspielen lassen, ist ein echter Kampf am Tisch normalerweise weder vorgesehen noch erwünscht und Übernatürliches gänzlich ausgeschlossen.
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