Rollenspiel

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Rollenspiel beschreibt im normalen Sprachgebrauch meist das spielerische Hineinversetzen in eine fremde Rolle. Das ist eine Technik die man vielleicht aus der Psychologie kennt und die ihre Anwendung u. a. im Managementtraining findet.

Im Rahmen des Hobbys '"Rollenspiel"' (kurz: 'RSP') wird dieser Begriff aber auch als vereinfachte Übersetzung des englischen Begriffes Roleplaying Game genutzt. Wie man im englischen Original am Zusatz "Game" erkennen kann, stellen diese Rollenspiele eine Form von Gesellschaftsspielen dar, die sich dadurch auszeichnet, dass sie bekannte Spielstrukturen mit der Technik des Rollenspiels verbindet. Dadurch werden die Vorgänge des Spiels in eine Geschichte einbettet, die sich parallel zum Spiel entwickelt (oder zumindest parallel dazu erzählt wird) und eine starke Identifikation mit den Protagonisten ermöglicht.

Was sich hier hochkompliziert anhören mag, ist sehr einfach zu verstehen, denn die Anwendung dieser Technik ist ein Vorgang der auch völlig intuitiv von Kindern eingesetzt wird, etwa um ihre Spiele interessanter und verständlicher zu gestalten: Ohne die kurze Erklärung "Wir Spielen Räuber und Gendarm" würde die Spieler nur "Verstecken und Fangen, mit seltsamen Regeln" spielen, aber mit dieser Erklärung macht die "Gefängnis-Zone" viel mehr Sinn und das Entkommen als "Räuber" ist auch gleich viel interessanter.

Inhaltsverzeichnis

Wie sehen Rollenspiele im Detail aus?

Rollenspiele kann man schlecht verallgemeinert betrachten, schon gar nicht im Detail, aber die meisten Rollenspiele, zumindest die in diesem Wiki stark vertretenen Pen-and-Paper-Rollenspiele, ähneln am ehesten Brettspielen: Man spielt sie mit mehreren Spielern gemeinsam an einem Tisch, man hat eine Spielfigur mit Zielen, es gibt in irgendeiner Form ein Spielfeld auf dem verschiedenste Dinge festgehalten werden und es wird an manchen Stellen gewürfelt.

Im Gegensatz zu Brettspielen haftet den Spielfiguren aber auch eine, über die Spielmechanismen hinausgehende, Rolle an (deshalb werden sie meistens auch Charaktere u. Ä. genannt) und ein Teil des Geschehens findet nicht auf einem Spielfeld statt, sondern wird (durch Erzählung und Verhandlung am Spieltisch) in der gemeinsamen Vorstellung der Teilnehmer behandelt.

Um eine Grundlage für eine gemeinsame Vorstellung zu schaffen, schreiben die meisten Rollenspiele eine Trennung der Spielteilnehmer in die Gruppen der "Spieler" und die der "Spielleiter" vor (wobei letztere Partei meist aus einer einzelnen Person besteht) und machen es zur Aufgabe der Spielleiter, die Situation zu schildern, in der sich die Charaktere der Spieler befinden. Zusätzlich geben Rollenspiele Regeln vor, nach denen sich die gegebenen Situationen aus den Ideen der Spielteilnehmer weiterentwickeln. Die Handlungsfreiheit der Charaktere ist damit normalerweise nur durch die geschilderte Situation, die Plausibilität und den Einfallsreichtum der Spieler beschränkt.

Ein weiterer Unterschied zu Brettspielen liegt darin, dass die meisten Rollenspiele einen Seriencharakter haben (oder zumindest anbieten). Das drückt sich auf der einen Seite dadurch aus das sich eine längere zusammenhängende Geschichte aus mehreren Partien (in diesem Kontext meist Abenteuer genannt) zusammensetzen und über mehrere Tage verteilt gespielt werden kann. Diese einzelnen Geschichten wiederum können in einem übergeordneten Kontext zusammen gehören und eine so genannte Kampagne bilden. Auf der anderen Seite heißt dies, dass Charaktere für zukünftige Abenteuer aufbewahrt, weiterentwickelt und darin wiederverwendet werden. Dadurch werden die Geschichten der Charaktere weitererzählt, aber auch ihr Wert als Spielfigur wächst dadurch in den meisten Spielen an.

Ein letzter Unterschied, der hier aufgeführt wird, ist das die meisten Rollenspiele kooperativ gespielt werden. Normalerweise versuchen die Spieler gemeinsam, gewissermaßen als Team, die Herausforderung zu meistern, die ihnen gestellt wird. Meist wird die gemeinsame Leistung im Vordergrund stehen und es ist natürlich ungleich schwerer (wenn nicht gar unmöglich) einen einzelnen "Gewinner" objektiv zu ermitteln. Die Siege einzelner Spieler sind meist empfundener Natur (z. B. "Der Spieler, der den rettenden Einfall hatte", ... "Der Spieler, dessen Charakter am meisten zum Gelingen des Abends beitrug", etc.), und auch wenn Rollenspiele insgesamt eine stärkere kreative Komponente haben mögen, als man es von vielen anderen Gesellschaftsspielen gewohnt ist, sind taktische oder soziale Aspekte eines normalen Gesellschaftsspiels nicht zu verleugnen.

Spiel-Beispiel

Man stelle sich vor, Sie spielen den Charakter des Conan. Beim Einbruch in den Tempel einer dunklen Gottheit dringt Conan bis in die inneren Unheiligtümer des Kultes vor. Trotz einiger Komplikationen gelangt er unbemerkt in einen dunklen von vereinzelten Fackeln erhellten Altarraum. Doch all sein Geschick reicht heute nicht aus und sein Glück hat ihn an dieser Stelle im Stich gelassen: In der schallenden Halle wird gerade eine Messe abgehalten und zwischen sich und den Juwelen, welche die Augen der Götzenstatue am anderen Ende der Halle schmücken (die Juwelen für die er eigentlich hierher gekommen ist), stehen etwas mehr als ein Dutzend Kultisten, ein Altar der offensichtlich dazu dient, Lebewesen zu opfern, sowie der geifernd predigende Sektenführer. Noch wurde er weder vom Oberkultisten am Altar noch von den anderen Kultisten, die mit dem Rücken zu ihm stehen, bemerkt. Zu allem Übel das hier lauert, bemerkt Conan ein Kind, das gefesselt und zusammengekauert ein paar Schritt hinter dem Altar im Schatten liegt. Es fällt ihm nicht schwer an dieser Stelle eins und eins zusammenzurechnen.

Was würde Conan jetzt tun? Oder besser, "Was würde Conan jetzt tun, wenn Sie seine Handlung bestimmen dürften?", denn das dürften Sie an dieser Stelle! Die einzige Beschränkung, die es hier gibt, ist dass wir uns auf die Vorgabe geeinigt haben, dass Sie den Conan spielen und daraus ergeben sich ganz von selbst ein paar Einschränkungen, die zur Situation gehören (z. B. hat Conan keinen Hitzeblick, er hat auch ganz sicher keine Pistole dabei, zaubern kann er auch nicht usw.), die Plausibilität dieser Situation zerstören würden und damit nicht genutzt werden dürften. Soweit klar? Also dann nochmal: Was würde Ihr Conan jetzt tun?

Schleicht er sich im Dunkeln des Raumes hinter den Altar und versucht das Kind zu befreien und dabei die Juwelen mitzunehmen? Wartet er feige im Dunkeln, bis die Messe vorbei ist, ein paar Kultisten und ein Kind weniger im Raum sind, um sich die Juwelen zu schnappen? Schmeißt er die schweren Türen des Saals mit einem lauten Knall hinter sich zu, um mit den Kultisten eingeschlossen zu sein und ihrem Treiben mit seinem Schwert ein Ende zu setzen? Fällt Ihnen vielleicht ganz was anderes ein?

Wie auch immer Sie ihn an dieser Stelle handeln lassen, damit betreiben Sie eigentlich schon Rollenspiel! Was an dieser Stelle noch fehlt sind Regeln, die dabei helfen zu zeigen, wie es weitergeht, sowie weitere Mitspieler, die eigene Ideen beisteuern und das Resultat der Regeln mit Ihnen in eine Geschichte verwandeln.

Ein Regelsystem würde an dieser Stelle helfen, zu ermitteln wie hilfreich Ihre Idee (etwa sich hinter den Altar zu schleichen) für Conan ist. Statt das Ganze von der Willkür der Erzählenden abhängen zu lassen, werden die festgehaltenen Fähigkeiten eines Charakters herangezogen, Würfel geworfen und das Ergebnis nach den Regeln des jeweiligen Spiels in die Geschichte übernommen.

Ein Regelsystem würde ihnen aber schon bei der Entscheidung was Conan tun soll helfen, da es Ihnen Optionen aufzeigen und es ermöglichen würde die Situation besser einzuschätzen (Kann Conan überhaupt leise genug durch die Halle schleichen oder wird er sowieso entdeckt und es kommt zum Kampf, wenn er das Kind retten will? Wäre es dann nicht cleverer gleich auf den Schreckmoment zu setzten, wenn die schwere Tür in den Riegel fällt?).

Handwerkszeug

Das grundlegende Handwerkszeug für die meisten Pen-and-Paper- Rollenspiele sind, neben den benutzten Regeln (die nichtmal in niedergeschriebener Form vorhanden sein müssen) das namensgebende Paar: Papier und Bleistift. Meist werden auch Zufallsgeneratoren verwendet, etwa verschiedenartigste teils exotisch anmutende Würfel, oder auch Spielkarten wie das Pokerblatt. Die Charaktere der Spieler werden meist auf einem Charakterblatt festgehalten, das neben Fähigkeitswerten auch das Wesen und die Motivation eines Charakters verdeutlichen kann.

Die Handwerkszeuge des Spielleiters sind eigentlich identisch, auch wenn Spielleiter meistens keinen einzelnen "eigenen" Charakter führen und zusätzliche Aufgaben haben (z. B. abenteuerliche Situationen zu schaffen und die Gegner sowie andere Nichtspielercharaktere zu führen). Was die zusätzlichen Aufgaben angeht, bieten die meisten Rollenspiele diverse Hilfsmittel an, um die Spielleiter bei diesen Aufgaben zu unterstützen. Unter diesen Hilfsmitteln finden sich Bücher mit vorgefertigten, abenteuerlichen Szenarien, Bücher über Fraktionen und Individuen, die man als Freund oder Feind einsetzen kann, Beschreibungen von Schätzen, denen die Spieler hinterherjagen können usw.. Richtlinien, wie Spielleiter so etwas selber erschaffen können, werden meistens mit den eigentlichen Rollenspielen mitgeliefert, aber sind von System zu System von sehr schwankender Qualität.

Um das Ambiente des heimischen Küchentisches zu mildern, und die Fantasie der Spieler anzuregen, wird oft bei Kerzenschein und zu den Spielepisoden passender Musik gespielt. Zu Zwecken der Veranschaulichung, aber auch zum Unterstützen der Atmosphäre, werden oftmals sogenannte Handouts (Bilder, Karten, Modelle) eingesetzt.

Geschichte der Rollenspiele

Rollenspiel im Rahmen des Zeitvertreibes gibt es wahrscheinlich seit Menschengedenken, doch Rollenspiele, wie dieses Wiki sie beschreibt, sind ein etwas jüngeres Phänomen.

Anfänge in den USA

Die Verbreitung der Pen-and-Paper-Rollenspiele hat ihre Wurzeln im amerikanischen Wargaming der 60er und 70er Jahre des 20. Jahrhunderts. Aus David Weselys Versuch heraus, ein napoleonisches Mehrspieler-Tabletop zu kreieren, festigte sich damals die Idee, einzelnen Figuren und deren Zielen mehr Beachtung zu schenken, als man dies bisher (von den Tabletops die auf Truppen und Armeen ausgelegt waren) gewohnt war.

Dave Arneson griff daraus entstandene Ideen für sein eigenes Szenario, die sogenannte Blackmoor-Kampagne auf, nutzte dafür jedoch nach einigem Experimentieren die Regeln des Mittelalter-Tabletops Chainmail, das von Gary Gygax geschrieben wurde. Da sich zuvor eine gewisse Mittelaltermüdigkeit unter den Wargamern abzeichnete, enthielt das Regelwerk zu Chainmail vorausschauenderweise einen Anhang der es ermöglichte phantastische Elemente zum Spiel hinzuzufügen und so erschienen es wie für das phantastisch angehauchte Blackmoor geschaffen.

Aus Chainmail und den Zusatzregeln zu Blackmoor entwickelten Arneson und Gygax das Fantasy-Rollenspiel "[D&D]" (Dungeons and Dragons), das 1974 ursprünglich als Zusatz zu Chainmail vom Verlag TSR verlegt wurde.

D&D war bei seiner Veröffentlichung vom Stil der Sword-and-Sorcery-Romane inspiriert (z. B. den Werken von R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance), hatte aber auch sehr deutliche Merkmale der damals an Popularität gewinnenden Werke J. R. R. Tolkiens ("Herr der Ringe", "Der kleine Hobbit"), was dieser Mischung aus Spiel und Fiktion zusätzliche Attraktivität verlieh und vielleicht mit einer der Gründe für die schnelle Verbreitung der Rollenspiele in den USA war. Die Erstauflage mit einer Stückzahl von 50.000 war in kürzester Zeit ausverkauft und verschiedenste andere Rollenspiele sollten in den kommenden Jahren das Licht der Welt erblicken.

-Weiterführendes zum Thema-

Deutsche Rollenspielgeschichte

Das erste in Deutschland erscheinende Rollenspiel war "Midgard" im Jahre 1981. Es folgten weitere, unter anderem das bekannteste deutsche Rollenspiel "DSA" (Das schwarze Auge) im Jahre 1984.

Jüngere Vergangenheit und aktueller Stand

Rollenspiele gibt es mittlerweile für alle erdenklichen Genres. Sei es Fantasy, Science Fiction, Cyberpunk, oder Gothic-Punk, hier sind dem Ideenreichtum keine Grenzen gesetzt, wenn auch über die Jahre viele Rollenspieldesigner, unabhängig vom (und manchmal unpassend zum) Genre, der Faustformel "Kampfsystem + Zusatzregeln" treu blieben.

Rollenspielarten

Pen and Paper

Dies ist im Großen und Ganzen die oben beschriebene Variante des Rollenspiels. Je nachdem welches System man wählt, sind die Aspekte der Handlungsfreiheit, die der durchgehenden Geschichte und die des taktischen Spiels unterschiedlich stark ausgeprägt, der soziale Kontext ist hier aber mit am größten.

Bekannte Vertreter:
D&D, DSA, Call of Cthulhu, Shadowrun

Rollenspiel über andere Medien

Wie bei anderen Gesellschaftsspielen auch braucht man für Rollenspiele erstmal Mitspieler (die nicht immer leicht zu finden sind) und wenn man welche hat, fällt es nicht jedem leicht, das man sich auch regelmäßig in der gleichbleibenden Gruppe trifft. Die benötigte Freizeit gleichzeitig aufzubringen und die Entfernung zu möglichen Mitspielern zu überbrücken stellt, speziell für berufstätige Erwachsene, häufig ein Problem dar.

Um diese Probleme auszuschließen kann man Rollenspiele auch über andere Medien spielen. Früher geschah dies durch sogenannte Postspiele, die sich einger Beliebheit erfreuten und auch heute noch ihre Anhänger haben: Briefe, die den Spielzug des jeweiligen Spielers enthielten, werden per Post an den nächsten Spieler (oder den Spielleiter) verschickt und der Empfänger schickt einen Zusammenfassung der bisherigen Züge und seinen Zug (bzw. die Folgen die sich aus den Zügen der eingegangenen Briefe entstanden) an die anderen Spieler zurück.

Diese Spiele stellen natürlich andere, zusätzliche, Herausforderungen an Regelwerke als traditionelle Pen-&-Paper-Rollenspiele dies tun, schließlich kann man dem Mitspieler nicht beim Würfeln zuschauen, und der logistische Aufwand viele kleine Handlungen mehrerer Spieler zu koordinieren, wie dies am Spieltisch noch recht leicht möglich ist, ist auch nicht gerade gering. Die dafür genutzten Regeln hatten deshalb meist den Taktik- & Glücksfaktor stark abgemildert und den Spielern oftmals weit größere Erzählrechte eingeräumt, als man dies ansonsten kennt (manchmal ging es sogar soweit das der Posten des SL "unsichtbar" beim Spieler liegt, der mit seinem Zug an der Reihe ist), sodass man vielleicht eher (oder zusätzlich) von einer gemeinsamen Erzählung, als von einem klassischen Rollenspiel reden kann.

Heutzutage stehen neben der auffälligen Alternative zur Post, der E-Mail, noch ganz andere Mittel zur Verfügung, die nicht nur erlauben die alten Postspiele in größerer Geschwindigkeit zu spielen, sondern es auch schaffen einige der anderen Schwächen der Postspiele abzumildern. Neben E-Mail und Foren-Rollenspielen, gibt es z. B. Chatclients (oder auch Voice-over-IP-Clients), die es ermöglichen das man für alle Spielteilnehmer ersichtlich online würfelt. Zudem gibt es Web-Applikationen, die einem zusätzlich den Teil des Spieltisches ersetzen, auf dem man sonst Charakterblatt und Anschauungsmaterial liegen hätte und auf dem man taktische Kämpfe abspielen lassen würde. Diese Varianten haben dann aber wieder den Nachteil, dass man gleichzeitig Freizeit aufbringen muss.

Es gibt verhältnismäßig wenige direkte Vertreter dieser Spielart. Oftmals, speziell in Chat- und Forenspielen, wird ein normales Regelwerk benutzt, das derart vereinfacht (oder auf den Hintergrund reduziert) wird, dass ein Übergang zu Freiformspielen fließend ist.

Je nachdem welches Medium benutzt wird, sind die Aspekte des taktischen Spieles und der Handlungsfreiheit unterschiedlich stark ausgeprägt. Der soziale Kontext ist hier natürlich schwächer ausgeprägt, als am Spieltisch, der Aspekt einer durchgehenden Geschichte ist dafür oftmals um so stärker vertreten.

Bekannte Vertreter:

  • Postspiele/Play by Mail(PbM): De Profundis, United, Diplomacy
  • Spiele über Chat: Code of Unaris

Nennenswerte Webclients:
OpenRPG, Screenmonkey

(Solo-)Abenteuerbücher

Diese Variante des Rollenspiels dient dazu, eine Geschichte alleine zu spielen. Nach einer Einleitung, in der das meist einfache System und der Hintergrund vorgestellt werden, folgen durchnummerierte Abschnitte, auf die in einem gewissen Durcheinander das eigentliche Abenteuer verteilt ist.

Man beginnt das eigentliche Spiel mit dem Lesen des ersten Abschnittes. Man wird am Ende eines jeden Abschnittes vor mehrere vordefinierte Möglichkeiten gestellt, die einen zu weiteren Abschnitten führen ("Wollen sie die schweren Türen hinter sich zuwerfen und lassen sie die Kultisten im Raum den kalten Stahl ihres Schwertes schmecken, so gehen sie zu Abschnitt 235, oder wollen sie sich lieber im Dunkeln des Raumes hinter den Altar schleichen, so würfeln sie auf Schleichen. Gelingt der Wurf, so gehen sie nach Abschnitt 95, ansonsten gehen sie nach Abschnitt 114."), bis man letzten Endes zu einem von mehreren möglichen Enden gelangt.

Eine interessante, durchgehende Geschichte ist meistens vorhanden, aber die Handlungsfreiheit und der Ansatz zum taktischen Spielen ist oft stark eingeschränkt. Der soziale Kontext fehlt natürlich völlig. Er ist allerhöchtens darin zu finden, dass man sich mit anderen Spielern des gleichen Buches austauscht, wie sie an speziellen Situationen entschieden haben und zu welchem Ende sie gekommen sind.

Bekannte Vertreter:
Fighting Fantasy, Lone Wolf, D&D Abenteuer ohne Ende

-Weiterführendes zum Thema-

Computerrollenspiele

Die nicht mehrspielerfähigen Computerrollenspiele sind mit den Abenteuerbüchern zu vergleichen. Sie erlauben es das man Rollenspiele alleine Spielt und haben in etwa den gleichen sozialen Aspekt vorzuweisen. Die Handlungsfreiheit und die taktische Komponente ist hier meist etwas größer, als bei den Abenteuerbüchern, aber die Geschichte, die sich um die Charaktere der Spieler dreht, schwankt qualitätsmäßig doch enorm von Spiel zu Spiel.

Bekannte Vertreter:
Baldurs Gate, Eye of the Beholder, Gothic

Multi-User-Dungeons & Massive-Multiplayer-Online-RPGs

Diese Abart der Computerrollenspiele, geben dem CRPG einen größeren sozialen Aspekt, was aber oftmals auf Kosten einer durchgehenden Geschichte geht (mit z. T. mehreren hundert Spielern auf einem Server kann sich die Geschichte der Welt schlecht um ein paar wenige Spieler drehen).

Bekannte Vertreter:
Hack, World of Warcraft, Ultima Online

-Weiterführendes zum Thema-

LARP

Live-Action-Role-Playing wird im Zusammenhang mit Rollenspielen sehr oft genannt, hat aber bis auf die Nutzung der Technik des Rollenspiels und die oftmals fantastischen Hintergründe meist wenig mit den anderen hier besprochenen Rollenspielen gemein. Es ist im Allgemeinen eher mit dem Reenactment zu vergleichen, das in dieser Form jedoch kaum historisch angehaucht ist.

Bekannte Vertreter: DragonSys, Silbermond, Rulemaster, That's Live, DKWDDK

Andere Anwendungen von Rollenspiel

Die reine Technik des Rollenspiels hat zudem, wie zu Anfang erwähnt, verschiedenste Anwendungsgebiete:

  • Rollenspiel als Technik im Improvisationstheater
  • Therapeutisches Rollenspiel in der Medizin und Pädagogik
  • Rollenspiele zur Beurteilung von neuen Mitarbeitern im Bewerbungscasting und Assesment-Center
  • Rollenspiele zur Simulation von speziellen Situationen zu Schulungszwecken
  • Nicht zu vergessen das auch im erotischen Kontext Rollenspiel möglich ist...

Weblinks

Persönliche Werkzeuge