Lumpley Principle

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Das Lumpley Principle ist ein Axiom über die Funktion von Rollenspielen, welches von Vincent Baker formuliert wurde. Die Bezeichnung des Prinzips kommt von seinem Forennick "Lumpley" bei The Forge.

Überblick

Das Lumpley-Prinzip lautet:

"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

(Übersetzung: "Das System (einschließlich, aber nicht begrenzt auf 'die Regeln') wird als die Bedeutungen definiert, bei welchen sich die Gruppe bezüglich der vorgestellten Ereignisse im Spiel einig ist.")

Das Lumpley-Prinzip definiert also den gemeinsamen Vorstellungsraum und den Begriff des Systems (im Sinne von Spielmechanik). Das Lumpley-Prinzip wird dabei als immer gültig angenommen, d. h. jedes Rollenspiel unterliegt dem Lumpley-Prinzip.

Der Ablauf eines Rollenspiels ist demnach wie folgt:

  1. Ein Teilnehmer macht einen Vorschlag.
  2. Die anderen Teilnehmer akzeptieren den Vorschlag oder ein Verhandlungsprozess setzt ein. Im Laufe des Prozess wird der Vorschlag ggf. geändert, in der vorliegenden Form angenommen oder komplett abgelehnt.
  3. Wenn das Ergebnis allgemein akzeptiert ist, geht es zurück zu Punkt 1.

Rollenspiel funktioniert daher nur durch Konsens: Solange ein Teilnehmer nicht zustimmt, kann das Spiel nicht fortgesetzt werden. Wichtig ist, dass die meisten Verhandlungen implizit geführt werden.

Beispiele für Verhandlungen

Beispiel 1

 Spielleiter: Du siehst eine Burg.
 Spieler: Ich gehe rein.

Der Spieler hat den Vorschlag, dass sich dort eine Burg befindet also implizit angenommen, in dem er einen weiteren Vorschlag macht, der die Burg einbezieht.

Beispiel 2

 Spielleiter: Du siehst eine Burg.
 Spieler: Ich gehe weiter.

Hier wurde der Vorschlag angenommen, weil der Spieler nicht darauf reagiert hat. Dies ist insbesondere für neue Spieler eine wichtige Erkenntis: Sie können auf jeden Vorschlag reagieren, aber wenn sie dies nicht tun, wird das als Zustimmung gewertet.

Beispiel 3

 Spielleiter: Du siehst eine Burg.
 Spieler: Eine Burg? Mitten in der Wüste?.
 Spielleiter: Ja. Sie scheint ganz aus Metall zu bestehen.
 Spieler: Ahhh! OK. Definitiv mächtige Magie.

Hier hat eine explizite Verhandlung statt gefunden. Um den Spieler zu überzeugen, war eine weitere Information ausreichend, die dieser durch seine Kenntnis des Settings interpretierte. Selbst wenn die Burg nicht durch Magie entstanden sein sollte, zählt der Vorschlag im weiteren Spiel als angenommen.

Beispiel 4

 Spielleiter: Als du dich der Burg nährst, wirst du durch eine Kraft zurückgehalten.
 Spieler: Ich bin Priester. D. h. ich kann 1W6 werfen und bei 4+ jede feindliche Magie ignorieren.
 Spielleiter: OK.

Hier hat der Spieler ein Element der Spielmechanik angeführt, um den Vorschlag zu modifizieren. Der Spielleiter hätte allerdings versuchen können, dieses Argument zu wiederlegen. Um weiterzugehen hätte der Spieler sich auch auf andere Punkte berufen können, z. B. Genrekonventionen oder die Notwendigkeit, die Geschichte weiter zu führen.

Weblinks

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