Das Schwarze Auge

Aus RPG Info

(Weitergeleitet von DSA)
Wechseln zu: Navigation, Suche


Dieser Artikel behandelt das dt. Pen&Paper-Rollenspiel.
Artikel zu Umsetzungen als Computerspiel (wie der Nordlandtrilogie, Drakensang) finden sich unter Das Schwarze Auge (Computerspiel).




Das Schwarze Auge
Veröffentlichung
Designer Ulrich Kiesow
Originalverlag Schmidt Spiele und Droemer Knaur
Erste Veröffentlichung 1984
Sprache des Originals deutsch
Autoren u. a. U. Kiesow, H.-J. Alpers
Illustratoren u. a. Bryan Talbot, Caryad, Horus...
Seitenzahl im Original
Einband im Original Softcover in Boxen
Aktuelle Edition überarbeitete vierte ("DSA 4.1")
Deutscher Verlag Ulisses Spiele
Deutsche Veröffentlichung
Übersetzte Edition
Welt und System
Genre (Low) Fantasy
Spielwelt Aventurien
Aufstieg Stufenbasiert (bis inkl. dritter Edition);
Kaufsystem mit Erfahrungs-/
Abenteuerpunkten
(ab vierter Edition)
Würfel w20, w6



Das Schwarze Auge oder auch DSA ist ein deutsches Fantasy Rollenspiel, das 1984 von Ulrich Kiesow, dem Übersetzer der ersten deutschen Fassung von Dungeons & Dragons, entwickelt wurde.

Inhaltsverzeichnis

Originalwerbung

Hier hast du die Möglichkeit, als tapferer Krieger oder weise Magierin, als unerschütterlicher Zwerg oder weltgewandte Streunerin Abenteuer zu bestehen, die man sich bislang kaum zu erträumen gewagt hat. Als Held des Schwarzen Auges stehen dir unzählige Möglichkeiten offen!

Gemeinsam mit den anderen Helden trittst du in einer mittelalterlich-phantastischen Welt gegen die Mächte des Schicksals an, befreist Landstriche von der Tyrannei eines finsteren Zauberers, entlarvst intrigante Grafen, rettest Entführte, bezwingst mythologische Ungeheuer, führst Liebende zusammen oder erforscht uralte Ruinen.

Die Wege zum Ziel sind vielfältig und gefährlich, und nur der Meister des Schwarzen Auges - der Spielleiter - weiß, welche Abenteuer und Schrecknisse auf die Helden warten.

Deine Ideen, dein Mut und deine Geschicklichkeit sowie ein wenig Glück sind gefordert, um erfolgreich aus solchen Abenteuern hervorzugehen - und deine Phantasie, deine Kreativität, dein Wille, sich gemeinsam mit anderen von Aventurien begeistern zu lassen.

Erläuterung

So (oder so ähnlich) lautet der Werbetext von Fanpro für das Rollenspiel DSA, welches mittlerweile in der vierten Version erscheint. Anfang der 80er-Jahre von Schmidt Spiele verlegt und sogar im Fernsehen beworben, erfuhr DSA einen regelrechten Boom. Es war viele Jahre lang das Einsteigerrollenspiel schlechthin.

Aventurien heisst das Land - besser gesagt der Kontinent - auf dem man spielt. Es gibt verschiedenste Glaubensrichtungen in dem Land. Der am weitesten verbreiteste ist der Zwölfgötterglaube, dessen zwölf Gottheiten die meisten verehren. Jedoch gibt es auch viele andere Glaubensrichtungen, von denen einige Ähnlichkeiten mit irdischen Religionen aufweisen.

Auch die Politik des Landes und der geschichtliche Hintergrund der Welt wurde bis ins kleinste Detail ausgearbeitet. Einige heute bekannte Autoren wie Hadmar Freiherr von Wieser, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen und Tom Finn haben nicht nur Hintergründe, Quellenbücher und Abenteuer geschrieben, auch Romane, die in dem Land spielen, sind in vielfältigster Natur erschienen.

Spielatmosphäre

DSA hat es sich nicht - wie das klassische Rollenspiel (in diesem Fall sei das alte Dungeons and Dragons-System genommen, indem es nicht sehr viel mehr Möglichkeiten als Kämpfen, Zaubern und Verliese erforschen gab) zum Ziel gesetzt, dunkle Verliese zu erforschen, Tonnen von Monstern zu bekämpfen und am Schluss gegen irgendwelche abströsen Monströsitäten (wie beispielsweise den Beholder Bild ) zu besiegen.

DSA versucht mehr zu sein als das. Prinzipiell können die Spieler jede Richtung einschlagen, die ihnen gefällt. Wollen sie Wüstenhändler werden, geht das. Wollen sie hingegen Forscher werden und in dampfenden Dschungeln nach alten Tempeln suchen, geht das auch. Das klingt nun zwar wie die typische Rollenspielbeschreibung, es ist in DSA allerdings Wirklichkeit. Das Charaktergenerierungssystem von DSA macht es möglich.

Charaktergenerierung

Prinzipiell gibt es in DSA keine "Charakterklassen" - ein Kämpfer muss nicht immer ein Kämpfer sein, und wenn ein Zwerg gerne Synchronschwimmer werden möchte, ist dies auch möglich.

Anstelle dessen gibt es drei Faktoren, die sich auf den Charakter, wie er jetzt ist, auswirken: Zum ersten seine "Rasse" - das ist prinzipiell die Abstammung die er hat - sind seine Eltern aus einem Südlicheren Land, wird sich das auch bei dem Helden in einer Dunkleren Hautfarbe niederschlagen. Der zweite Punkt ist, wo der Charakter aufgewachsen ist - diese Südländische Charakter könnte ja beispielsweise im höchsten Norden bei den Yetis aufgewachsen sein - das würde natürlich seine Erziehung beeinflussen. Zum dritten gibt es noch die Profession: das ist der Beruf, den der Charakter "erlernt" hat (egal, ob das nun Krieger, Magier oder Schuster ist) Diese drei Dinge jedoch sagen nichts darüber aus, was ein Charakter werden kann bzw. was er erlernen kann. Diese Dinge werden in den Eigenschaften und Talenten angegeben.

Eigenschaften

Sind die grundlegenden "Werte", wie sie jedes Rollenspiel hat. In DSA sind das: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Alle anderen Werte, wie beispielsweise Lebenspunkte und "Magiepunkte", errechnen sich aus diesen Werten.

Wichtig ist, dass diese Werte keinerlei Aufschluss über die Fähigkeiten eines Helden geben - der größte Muskelprotz, der noch nie eine Waffe in der Hand hatte, wird einem erfahrenen Kämpfer hoffnungslos unterlegen. Um das darzustellen, gibt es die Talente.

Talente

Talente sind "Fähigkeiten", die ein Charakter hat - beispielsweise Schwertkampf, Schmieden, Fährtensuchen usw. Diese Fähigkeiten können ständig verfeinert werden. Will nun ein Charakter etwas tun, zu dem eine seiner Fähigkeiten gefragt ist, muss er eine Probe auf dieses Talent ablegen. Jede Talentprobe setzt sich zusammen aus drei Proben auf eine Eigenschaft zusammen. So muss man beispielsweise eine Probe auf die Eigenschaften Klugheit, Intuition und Konstitution ablegen, wenn man einer Fährte folgen will. Je besser der Held nun Fertigkeiten beherrscht, desto mehr werden diese drei Proben vereinfacht.

Alles, was ein Held kann, basiert also auf seinen Talenten. Will er nun andere Dinge lernen, muss er sich nur Erfahrung mit den entsprechenden Talenten verschaffen.

Publikationen

Aufgelistet sind Boxen und Bücher der vierten, aktuellen Regelauflage. Daneben existiert eine Vielzahl von Regionalbeschreibungen und Zusatzbänden älterer Versionen. Diese sind teilweise nicht mehr erhältlich und werden bis ca. 2009 an die aktuellen Regeln und Stand der aventurischen Geschichte angepasst.

Daneben gibt es inzwischen schon über 150 offizielle Kaufabenteuer, deren Auflisten diesen Rahmen hier jedoch sprengen würde.


  • Abenteuer Aventurien, 2000, ISBN 3-89064-258-6 : Für jemanden, der noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, ist diese Box ein guter Einstieg. Für längeres Spielen empfiehlt sich die folgende Box:
  • Das Schwarze Auge, 2002, ISBN 3-89064-284-5 : Diese bietet eine weitaus ausführlichere Möglichkeit, eigene Helden zu erschaffen als Abenteuer Aventurien. Für erfahrene Spieler allerdings überflüssig, da die folgenden drei spezialisierten Boxen fast alles noch einmal wiederholen und vertiefen.
  • Schwerter und Helden, 2001, ISBN 3-89064-285-3 : In dieser Box wird die Erschaffung von Helden, insbesondere von Kämpferischen, Wildnisorientierten und Gesellschaftsorientierten Professionen sowie auf das Talent- und Kampfsystem eingegangen.
  • Zauberei und Hexenwerk, 2003, ISBN 3-89064-286-1 : In dieser Box werden die Erschaffung von magiebegabten Helden und das Magiesystem ausgebreitet.
  • Götter und Dämonen, 2003, ISBN 3-89064-287-X : Das Regelwerk für geweihte Helden und den aventurischen Glauben.
  • Aventurisches Arsenal, 2004, ISBN 3-89064-292-6 : In diesem Hardcover werden alle Waffen und Rüstungen in Aventurien vorgestellt.
  • Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, 2003, ISBN 3-89064-282-9 : Magische Artefakte und deren Erschaffung.
  • Zoo-Botanica Aventurica, 2004, ISBN 3-89064-288-8 : Die Tier- und Pflanzenwelt Aventuriens.
  • Tempel, Türme und Tavernen, 2000, ISBN 3-89064-257-8
  • Geographica Aventurica, 2003, ISBN 3-89064-291-8 : Beschreibung des Kontinents Aventurien. Detailliertere Informationen über die einzelnen Regionen finden sich in den folgenden Regionalbänden:
  • In den Dschungeln Meridianas, 2004, ISBN 3-89064-290-X : Regionalbeschreibung Al´Anfas und die Länder der Waldmenschen.
  • Unter dem Westwind, 2004, ISBN 3-89064-295-0 : Regionalbeschreibung Thorwals, Gjalskerland und der Königreiche Nostria und Andergast.
  • Raschtuls Atem, 2005, ISBN 3-89064-299-3 : Regionalbeschreibung der Wüste Khom, Raschtulswall und der Echsensümpfe.
  • Angroschs Kinder, 2005, ISBN 3-89064-202-0 : Beschreibung der Zwerge Aventuriens.
  • Land der ersten Sonne, 2005, ISBN 3-89064-203-9 : Regionalbeschreibung der Tulamidenlande und Araniens.
  • Am großen Fluss, 2005, ISBN 3-89064-204-7 : Regionalbeschreibung des westlichen Mittelreichs
  • Aus Licht und Traum, 2006, ISBN 3-8906-4433-3 : Beschreibung der Elfen Aventuriens.

Weblinks

Persönliche Werkzeuge