Resolution Process

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Als Resolution Process (kurz RP) wird jeder Spielmechanismus bezeichnet, der dazu dient, die Spielrealität zu verändern. (Siehe auch Lumpley-Prinzip.)

Inhaltsverzeichnis

Einordnung

Drama, Karma & Fortune

Als Taxonomie zum Klassifizieren von RPs, hat sich die Aufteilung in Drama, Karma und Fortune (kurz: DFK) eingebürgert. DFK wurde von Jonathan Tweet in seinem Rollenspiel Everway definiert und von Ron Edwards aufgegriffen.

Drama-Mechanismen basieren allein auf freier Erzählung, wobei die Erzählrechte dabei durchaus ungleich zwischen den Teilnehmern verteilt sein können. Dabei können Drama-Mechanismen auch Abstimmungen beinhalten.

Karma-Mechanismen benutzen zusätzlich bestimmte vorher festgelegte Werte oder Ressourcen.

Fortune-Mechanismen benutzen zusätzlich noch Zufallselemente, wie z.B. Würfel oder Karten.

Jede Methode baut also auf der vorigen auf, wobei die meisten Rollenspiele bis zur Fortune-Ebene gehen.

Beispiele

Fortune

Die Benutzung von Würfeln oder anderen Mechanismen wie Karten. Oft in Bezug auf Charakterwerte.

Karma

Wertvergleiche von Charakterwerten oder Ressourcen. Zum Beispiel könnte ein Fechtenwert von 4 immer gegen einen Fechtenwert von 3 gewinnen. Beispiel wäre Amber.

Drama

Hier wird daran entschieden, welche Option die beste Story liefert. In den meisten Fällen wird dies vom Spielleiter entschieden. Davon abweichende Spielerentscheide gibt es zum Beispiel bei Chronosaurus oder Inspectres.

Task Resolution & Conflict Resolution

Conflict Resolution und Task Resolution bilden zwei Archtypen bei Resolutionsprozessen.

Bei Task Resolution wird modelliert, ob ein Charakter bei einem Einsatz einer persönlichen Fähigkeit erfolgreich ist. Nicht notwendigerweise, ob dabei auch Ergebnisse erreicht werden, die der Charakter nur indirekt verursachen kann.

Bei Conflict Resolution wird modelliert, ob ein Charakter ein zuvor gesetztes Ziel erreicht, unabhängig davon, ob für den endgültigen Ausgang seine persönlichen Fähigkeiten letztendlich ausschlaggebend waren oder nicht.

Obwohl dies häufig angenommen wird, hat die Unterscheidung in Task und Conflict Resolution nichts mit dem zeitlichen Abstand zwischen zwei Anwendungen des Mechanismus zu tun.

Die Grenzen zwischen beiden Typen sind allerdings schwimmend und der Begriff daher umstritten.

Beispiele

In konventionellen Rollenspielen erhält man die Möglichkeit zu gewinnen oder zu verlieren. Unter der Benutzung von CR und TR sind unterschiedliche Betrachtungen möglich. Task Resolution ist Erfolg/Misserfolg. Conflict Resolution ist Zielerreichung/Versagen. Es ist dabei durchaus möglich erfolgreich zu sein und zu versagen, als auch einen Misserfolg zu verzeichnen und das Ziel zu erreichen.

Task Resolution

  • "Ich knacke den Safe." "Warum?" "Um den Erzschurken zu belasten." °würfel° "Geschafft!" "Du hast den Safe geknackt, aber es ist nichts Besonderes enthalten."
  • "Ich knacke den Safe." "Warum?" "Um den Erzschurken zu belasten." °würfel° "Mist, nicht geschafft!" "Du schaffst es nicht den Safe zu öffnen, aber als du dich wegdrehst entdeckst du ein interessantes Papier im Papierkorb..."

Das Festlegen des Storyverlaufs (und Endergebnisses) liegt hier beim Spielleiter - nicht bei den Würfeln, nicht bei den Regeln, nicht beim Spieler.

Conflict Resolution

  • "Ich versuche etwas über meinen Gegner herauszufinden." °würfel° "Geschafft! - Sagen wir ich bin als Hacker in sein System eingedrungen. Was habe ich herausgefunden?"

Hier liegt das Festlegen des Storyverlaufs beim Spieler. In Rollenspielen (oder bei Spielleitern), die diese Technik unterstützen, lassen sich daher ganz andere Wege gehen.

Persönliche Werkzeuge